Blender-モデリング-髪の毛を作る
前回はキャラクターの服を作りました。今回は髪の毛を作ります。
あれ、書籍と髪型が違う…(完成してから気づいたけど、調整が面倒になって諦めました)。
購入した本はこちら「Blender 2.9 3DCG モデリング・マスター」です。
Blenderを開く
3Dカーソルをワールド原点に戻します。オブジェクト→スナップ→カーソル→ワールド原点。
追加(ショートカットキーShift+A)→メッシュ→平面。
この平面はすぐに編集モードに切り替え、削除します。
※作業領域確保の為の新規レイヤー的な扱いかな、と思いました。
髪の毛は顔にくっつけて作りたいので、磁石アイコンを有効にし、スナップ先を「面」にします。
前髪を作る為、頭頂部分にCtrl+右クリックで点を打ち、「押し出し」。
画面右のオブジェクトデータプロパティアイコンをクリック、ビューポート表示の「最前面」にチェックを入れます。作業中のメッシュが常に表示されるようになるみたいです。
ドラッグドラッグで顔に沿って点を増やしていきます。
こんな感じに。
磁石アイコンを無効にして、頭頂以外の頂点を選択。
メッシュ→トランスフォーム→収縮・膨張(ショートカットキーAlt+S)でふんわりさせます。
こんな感じに。
オブジェクトデータプロパティでチェックを入れた「最前面」は、必要に応じて切り替えると便利かな、と思いました。
オブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→変換→カーブ。
髪の毛を束にしないといけないので、束の元になる形を別カーブから作るようです。
追加(ショートカットキーShift+A)→メッシュ→円。
左下のウィンドウで頂点数を設定します。
円を選択したままオブジェクト→変換→カーブ。
髪のカーブを選択して、オブジェクトデータプロパティアイコンから「ベベル」、オブジェクトを選択して、カーブに変換した「円」を設定、「端をフィル」にチェックを入れます。
※前髪がすごいことに(リンクされました)。
束の元になる円を変形して、束っぽく調整します。
毛先の頂点を選択して、太さだったり傾きだったりを一つずつ調整していきます。画面左の半径アイコンや傾きアイコンは、使い方がわかりませんでした…。右のウィンドウから数値を入れて調整しました。
出来たらオブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→スムーズシェードで滑らかに。
後ろ髪を作ります。
追加(Shift+A)→メッシュ→平面、で作成した平面は編集モードに切り替えてから、削除。
前髪の頭頂部分よりちょっとずらした位置にCtrl+右クリックで点を打ち、磁石アイコンを有効にしたり無効にしたりしながら「押し出し」で髪を作って行きます。
オブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→変換→カーブ。
オブジェクトデータプロパティアイコンをクリック、「ジオメトリ」→ベベルでオブジェクトに円を指定し、「端にフィル」にチェックを入れます。
「モディファイアーを追加→ミラー」で二等分の「X」を選択すると、生え際がきれいに。はみ出たメッシュが削除されるようです。
調整していきます。
出来たらオブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→スムーズシェードで滑らかに。
(書籍通りではないけど)完成!
押し出しで点を作って行くときに、おおまかな髪型の通りに作っていかないと、後で調整はとても面倒だということに気づきました(遅かった)。
次回はスカルプトで猫を作ります。