Blender-モデリング-髪の毛を作る

3月 22, 2022

前回はキャラクターの服を作りました。今回は髪の毛を作ります。

あれ、書籍と髪型が違う…(完成してから気づいたけど、調整が面倒になって諦めました)。

購入した本はこちら「Blender 2.9 3DCG モデリング・マスター」です。

 

Blenderを開く

3Dカーソルをワールド原点に戻します。オブジェクト→スナップ→カーソル→ワールド原点。

追加(ショートカットキーShift+A)→メッシュ→平面。

この平面はすぐに編集モードに切り替え、削除します。

※作業領域確保の為の新規レイヤー的な扱いかな、と思いました。

髪の毛は顔にくっつけて作りたいので、磁石アイコンを有効にし、スナップ先を「面」にします。

前髪を作る為、頭頂部分にCtrl+右クリックで点を打ち、「押し出し」。
画面右のオブジェクトデータプロパティアイコンをクリック、ビューポート表示の「最前面」にチェックを入れます。作業中のメッシュが常に表示されるようになるみたいです。

ドラッグドラッグで顔に沿って点を増やしていきます。

こんな感じに。

磁石アイコンを無効にして、頭頂以外の頂点を選択。

メッシュ→トランスフォーム→収縮・膨張(ショートカットキーAlt+S)でふんわりさせます。

こんな感じに。

オブジェクトデータプロパティでチェックを入れた「最前面」は、必要に応じて切り替えると便利かな、と思いました。
オブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→変換→カーブ。

髪の毛を束にしないといけないので、束の元になる形を別カーブから作るようです。
追加(ショートカットキーShift+A)→メッシュ→円。

左下のウィンドウで頂点数を設定します。

円を選択したままオブジェクト→変換→カーブ。

髪のカーブを選択して、オブジェクトデータプロパティアイコンから「ベベル」、オブジェクトを選択して、カーブに変換した「円」を設定、「端をフィル」にチェックを入れます。

※前髪がすごいことに(リンクされました)。

束の元になる円を変形して、束っぽく調整します。

毛先の頂点を選択して、太さだったり傾きだったりを一つずつ調整していきます。画面左の半径アイコンや傾きアイコンは、使い方がわかりませんでした…。右のウィンドウから数値を入れて調整しました。

出来たらオブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→スムーズシェードで滑らかに。

後ろ髪を作ります。
追加(Shift+A)→メッシュ→平面、で作成した平面は編集モードに切り替えてから、削除。

前髪の頭頂部分よりちょっとずらした位置にCtrl+右クリックで点を打ち、磁石アイコンを有効にしたり無効にしたりしながら「押し出し」で髪を作って行きます。

オブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→変換→カーブ。

オブジェクトデータプロパティアイコンをクリック、「ジオメトリ」→ベベルでオブジェクトに円を指定し、「端にフィル」にチェックを入れます。

「モディファイアーを追加→ミラー」で二等分の「X」を選択すると、生え際がきれいに。はみ出たメッシュが削除されるようです。

調整していきます。

出来たらオブジェクトモードに切り替え、オブジェクト→スムーズシェードで滑らかに。

(書籍通りではないけど)完成!
押し出しで点を作って行くときに、おおまかな髪型の通りに作っていかないと、後で調整はとても面倒だということに気づきました(遅かった)。

次回はスカルプトで猫を作ります。

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モデリング,Blender

Posted by Tana